Ronin est la règle de samouraï qui fait le buzz en ce moment sur le net. J'ai voulu profité de l'achat de JPP pour la tester.
En un mot comme en 100 : la règle est plutot bien mais... les budgets sont plutot mal foutus.
Voici le retour sur la partie de test.
Nous avons joué en 200 pts avec les listes suivantes :
Ikko Ikki :
6 Paysans
3 teppo
3 archers
2 samourais
1seigneur
Samourai (liste du bouquin) :
2 teppo
2 archer
3 ashigaru
2 samourais
1 seigneur
Je joue avec un écran de paysans qui évitent aux samouraï de prendre des tirs, pendant que mes tireurs tentent de faire le ménage.
Mon adversaire lui choisi délibérément d'éviter mes samourai pour taper les paysans et les tireurs.
Mes tirs sont plutôt efficaces et j'arrive à attraper son leader avec mon chef et un samourai !
Et là c'est le drame, malgré ma supériorité, je n'arrive pas à passer son armure malgré mes 7 points de combats contre 4, même pas un assommé !
Finalement à la fin de la partie, 3 tours après c'est même lui, grâce à la compétence powerfull qui me tue le samourai alors que je n'ai réussis à lui faire aucun dégats.
Revenons sur la séquence de combats : l'attaque se fait avec 2 Dés + la capacité de combat (3) on compare le résultat à la défense : 1D + CC + Armure (3) de base il faut donc faire un minimum de 8 pour espérer assommer l'adversaire en sachant que la moyenne de ces jets tourne autour de 10,5 il faut faire 12 pour réellement espérer faire un dégâts (soit un résultat de 9 sur 2 D6).
Le défenseur peut lui utiliser un jetons de combat pour s'ajouter 1D6 en défense soit 2D6 + CC+ Armure. ce qui réduit d'autant plus la possibilité de battre un adversaire.
D'après mes calculs, un paysan ne pourra jamais tuer un samouraï, ni même 4, ni même 6 : ce qui veut dire qu'a équivalence de points le jeu ne sera pas équilibré et ça, ça me gène ! Étendu à une armée complète, il est possible que malgré toutes les actions envisageables certaines listes ne pourront pas gagner !
Je pense qu'il faudra refaire des parties afin de mesurer ce premier ressenti !
En un mot comme en 100 : la règle est plutot bien mais... les budgets sont plutot mal foutus.
Voici le retour sur la partie de test.
Nous avons joué en 200 pts avec les listes suivantes :
Ikko Ikki :
6 Paysans
3 teppo
3 archers
2 samourais
1seigneur
Samourai (liste du bouquin) :
2 teppo
2 archer
3 ashigaru
2 samourais
1 seigneur
Je joue avec un écran de paysans qui évitent aux samouraï de prendre des tirs, pendant que mes tireurs tentent de faire le ménage.
Déploiement initial |
Écran de paysans |
Mon adversaire lui choisi délibérément d'éviter mes samourai pour taper les paysans et les tireurs.
Lui va tirer sur lui ! |
Attention, il y a des troupes cachées derrière une main ! |
Autre vue d'ensemble |
Une blessure légère sur le samouraï ! |
des pertes, mais pas le tir ! |
Les pertes ! |
Revenons sur la séquence de combats : l'attaque se fait avec 2 Dés + la capacité de combat (3) on compare le résultat à la défense : 1D + CC + Armure (3) de base il faut donc faire un minimum de 8 pour espérer assommer l'adversaire en sachant que la moyenne de ces jets tourne autour de 10,5 il faut faire 12 pour réellement espérer faire un dégâts (soit un résultat de 9 sur 2 D6).
Le défenseur peut lui utiliser un jetons de combat pour s'ajouter 1D6 en défense soit 2D6 + CC+ Armure. ce qui réduit d'autant plus la possibilité de battre un adversaire.
D'après mes calculs, un paysan ne pourra jamais tuer un samouraï, ni même 4, ni même 6 : ce qui veut dire qu'a équivalence de points le jeu ne sera pas équilibré et ça, ça me gène ! Étendu à une armée complète, il est possible que malgré toutes les actions envisageables certaines listes ne pourront pas gagner !
Je pense qu'il faudra refaire des parties afin de mesurer ce premier ressenti !
Bravo et merci pour ce compte-rendu.
RépondreSupprimerUne précision, l'attaquant peut également utiliser un jeton de combat (enhanced) afin d'ajouter un D6 de combat, il jette donc 3 D6 et garde les 2 meilleurs