Avant - propos : un Bug a lancer le post vide avant que je puisse le finir : voila qui est réglé.
Voila
que je joue les anglo-saxons depuis environ un an. J'avoue avoir
galérer avant de trouver leur style de jeu. Dans un grand élan de
générosité, je vous fait part ici de mes réflexions tactiques sur cette
faction dans une série d'article revenant sur les différentes options de l'armée.
(c) |
Présentation Succincte de la faction
Les
anglo-saxons sont à mon sens une armée redoutable à qui sait la jouer.
Ils sont mobiles, résistants ,ils tapent fort et récupèrent bien. Il ne
sont pas exceptionnels dans un domaine, mais ils sont bons en tout. C'est peut être ce qui explique que cette faction est peu appréciée, contrairement à d'autres factions qui ont un point fort et qui vont baser leur tactique sur ce point fort , les Vikings et le corps à corps en sont un exemple typique.
Cette faction est donc compliquée à jouer : elle est bonne en tout :
- le corps à corps est bon grâce aux capacités permettant d'ajouter des dés de combats
- la fatigue grâce aux capacités de récupération et de mouvement "gratuits"
- la défense grâce aux capacités permettant d'ajouter des dés de défense ou d'ajouter des point d'armure (Ahhh la capacité Bretwalda !!!)
- la mobilité grâce à la possibilité de faire bouger les unités à plus de 10 pour n'importe quel dé saga
Mais (car il y a un mais...), ces capacités ne fonctionne que si les unités sont plus de dix. Ceci à pour conséquence de limiter le nombre d'unité et donc le nombre de dés SAGA. Et comme la réserve d'activation n'existe pas pour les anglo-saxons, il faudra faire preuve d'une capacité à planifier les actions sur 2 ou 3 tours.
Le Choix des Armes
Le choix de troupes
Les anglo-saxons ont 2 capacités spéciales au niveau du choix des troupes :
- la possibilité d'avoir des gardes et le seigneur montés
- la possibilité d'avoir des Levée équipées de bouclier et de lances (+1 D'armure, 1D6 pour 2 Combattant au lieu d' 1D6 pour 3)
La première option se discute quand à son utilité, la seconde est incontournable : une troupe de 12 gaillards de ce type c'est plutôt bon.
La compo Principale
Les spécificités du plateau SAGA des anglo-saxons pousse à avoir des unités dépassant les 10 guerriers. Il est nécessaire de trouver un équilibre entre taille des unités et Dés SAGA.La composition classique que j'utilise est la suivante :
1 Seigneur Classique Monté 0 Pt
1 Garde montés 1 Pt
3 Guerriers 3 Pts
1 Levée avec Arcs 1 Pt
1 Levée avec Lances et bouclier 1 Pt
------------------------------------------------
TOTAL 6 Pts
Les troupes sont organisées de la manière suivante :
Le seigneur et les Gardes 3 Dés SAGA
2 Unités de 12 Guerriers 2 Dés SAGA
12 archers 0 Dés SAGA
12 lanciers 0 Dés SAGA
-------------------------------------------------------
TOTAL 5 Dés SAGA
on voit tout de suite la vrai difficulté de cette faction : 5 dés SAGA sans réserve d'activation cela devient vite compliqué d'où la nécessité de planifier les actions sur plusieurs tours.
Tactiques
Cette liste n'est pas totalement optimisée pour la compétition, mais elle représente une bonne base pour commencer à gagner des parties (Je dis ça, mais c'est pas toujours évident hein ! ;) ).Le concept est d'utiliser la tactique du flanc refusé (ce que je ne fais jamais soit dit en passant ;) ce qui explique pourquoi je perd souvent également ;) ).
En gros : la ligne comprendra les 2 unités de guerriers, écrantés par les tireurs sur une des ailes, on mettra l'unité de levée. Celle-ci est suffisamment bien solide pour résister quelques tours à une unité de guerrier classique.
En réserve mobile on utilisera les gardes qui auront la capacité, grâce à leur chevaux d'aller boucher un trou ou de finir une unité mal en point.
le but est ensuite de préparer une attaque éclair avec les guerriers qui bénéficieront des deux avantages :
- Leur taille de 12 (alors que les guerriers sont généralement de 8 et les gardes 6)
- des capacités spéciales ajoutant 1/3 de dés supplémentaires soit 16 dés en attaque voir 18 si on gère bien les capacités.
Les Variantes
Des variantes sont potentiellement intéressantes :Variante Alfred
La première consiste à échanger le seigneur et les gardes contre Alfred en personnage. On bénéficiera alors de la possibilité de conserver ses dés SAGA sur son plateau, même lorsqu'ils sont utilisés. rapidement le plateau de jeu sera constitué et il ne sera plus nécessaire de relancer les dés !
Une modification de la liste de départ sera faite : on enlève les gardes remplacés par Alfred et les unités de guerriers sont à 10 pour ressortir une unité de 4 guerriers utilisables comme réserve de points de vie pour Alfred (qui en a bien besoin). On aura alors 6 Dés SAGA contre des unités plus fragiles au corps à corps.
Variante Full guerrier
La Seconde consiste à sacrifier un levée contre une unité de Guerrier. On réorganise les unités de guerriers en 1 x 12 et 2 x 10. On aura alors 6 Dés SAGA.
Variante mercenaire
Une dernière variante me parait intéressante, même si je ne l'ai pas testée. Elle consiste à remplacer une unité de levée contre les Moines vindicatifs : ces moines permettront alors de bénéficier de dés SAGA supplémentaires tout en bénéficiant des capacités du plateau concernant les levées.A suivre une étude plus approfondie des capacités du plateau et des tactiques adaptées aux différents scénarios.
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